⚡ 結論から言います
Heroes of Science and Fictionでは「派閥固有スキルの理解」と「資金(ゴールド)の安定確保」が攻略の核です。特に序盤は鉱山アップグレードと戦闘力(Combat Power)特化ビルドを優先すると、後半の高難度マップが一気に楽になります。
Heroes of Science and Fictionは、SFと科学を融合させた本格派ターン制ストラテジー。5つの個性的な派閥、ヒーロー育成、リソース管理、戦闘システムが絡み合う奥深い作品ですが、新作ゆえに日本語情報が極端に少なく、序盤から「何を優先すべきか分からない」と感じる方が多いタイトルでもあります。
特に派閥スキルは強さに大きな差があり、初手の派閥選びを誤ると難易度ハードでは苦戦必至です。資金繰りや鉱山管理を軽視すると、終盤で「ユニットは作れるのにゴールドが足りない」という詰み状態に陥ります。
この記事では、海外プレイヤーの実戦プレイと派閥スキル解説を元に、序盤から終盤まで一貫して使える攻略の軸を整理しました。1記事読めば、自分に合った派閥選びと序盤ムーブが固まります。
この記事で分かること
- 5派閥の固有スキル比較と強さランキング
- 序盤に必ずやるべき鉱山アップグレードと資金管理
- 戦闘力(Combat Power)特化ビルドが強い理由
- 取り返しのつかない要素と難易度ハードの目安
- 初心者がハマりやすい罠と回避法
ゲーム基本情報

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 発売日 | 2026-03-16 |
| ジャンル | Strategy |
| 対応プラットフォーム | PC、Linux |
| Steam推定所有者数 | 50,000 .. 100,000 |
| 現在の同時接続数 | 33人 |
出典: Steam公式API(2026年06月02日時点)
Heroes of Science and Fictionの基本攻略ポイント
本作はターン制ストラテジーでありながら、ヒーロー育成と派閥選択が勝敗を大きく左右します。まずは押さえておくべき基礎を確認しましょう。
ヒーローのレベルキャップは22
すべてのスキルを取得できる上限はレベル22です。これを目安に、不要なバトルを避けるかXPブーストを積極的に狙うかの判断ができます。XPを取れる遺物(Cybernetなどのアーティファクト)は積極的に取得しておくと、後半が一気に楽になります。
リソースは4種類+戦闘ユニット
- ゴールド(最重要・常に不足しがち)
- バイオマス(生物ユニット生産)
- 放射性物質(Radiant、技術ユニット)
- エネルギー(特殊行動)
⚠️ 注意
ゴールド以外のリソースは余ったら売却するのが正解です。特に放射性物質はマップ後半で大量に余るため、定期的に売ってゴールドに変換する習慣をつけてください。
戦闘力(Combat Power)特化ビルドが強い
ヒーローのスキルポイント振りでは、戦闘力に集中投資するビルドが安定して強力です。少数精鋭の状況で特に威力を発揮し、敵が散開してくる序盤〜中盤を一気に突破できます。ただし大規模な敵集団相手には威力が落ちるため、終盤は別軸のスキルも組み合わせると安定します。
装備・アーティファクトの優先度
- ハズマットギア(毒霧・テレポーター酔いから司令官を保護)
- シールド系装備(被ダメージ軽減)
- 移動力アップ装備(マップ踏破効率が劇的に改善)
5派閥の固有スキル徹底比較

本作で最も重要な判断が派閥選びです。各派閥には固有スキルが1つあり、これが戦略全体の方向性を決めます。レベルアップで段階的に強化される仕組みです。
派閥スキル早見表
| 派閥 | 固有スキル | 効果 | 強さ |
|---|---|---|---|
| フォサリアン(Fossorians) | 血への渇望 | 敵スタック破壊後に追加行動(1〜3回/戦闘) | ★★★ |
| 源の子ら(Children of the Source) | 魂の蘇生 | 戦闘勝利後、移動力・エネルギーを25〜50%回復 | ★★★ |
| 主権艦隊(Sovereign Fleet) | 野戦修理 | テック部隊にライフスティール10〜30% | ★★☆ |
| UNSC | 分隊長 | 分隊分割+士気+5〜15%、デバフ解除 | ★☆☆ |
| トモレ族(Tumor Tribe) | バイオマンサー | 戦闘後、死亡したバイオ部隊をT1として蘇生 | ★★☆ |
フォサリアン|戦闘特化の最強格
「血への渇望」は敵スタックを倒すたびに追加行動が発動し、最大3回まで連鎖可能。確実に発動する戦闘内シナジーとして極めて優秀で、敵が密集している局面で爆発的なリターンを生みます。バイオ・テック問わず全ユニットで機能するため、汎用性も高い派閥です。
💡 攻略ポイント
フォサリアンを選んだ場合、攻撃順を「弱い敵を最初に倒して追加行動を稼ぐ」順序で組み立てると、ターン効率が劇的に上がります。
源の子ら|マップ踏破の鬼
戦闘勝利後に移動力とエネルギーの最大50%が回復する「魂の蘇生」は、ワールドマップで圧倒的なテンポを生みます。1ターンに複数戦闘をこなしながら遠距離移動が可能なため、資源拠点の早期確保に向いた派閥です。ただし発動は1ターン1回のみという制約があります。
主権艦隊|テック部隊の生存力アップ
「野戦修理」はテック部隊のライフスティール。最大30%とそこそこ大きな数値ですが、戦闘時のみの効果で状況依存性が高めです。技術ユニット主体の編成を組む前提でなら使えるスキルです。
UNSC|分隊長
1ターンに1〜3回、部隊を分割して士気バフ+デバフ解除ができます。地味ですが、毒や弱体化を多用してくる敵相手にはありがたい効果です。ただし5派閥中もっとも控えめな性能で、初心者にはおすすめしません。
トモレ族|局地戦の死霊術
「バイオマンサー」は戦闘終了後、自軍・敵軍の死亡したバイオ部隊をT1ユニットとして自軍に加える効果。最大で味方の45%、敵の30%が蘇生します。バイオ部隊主体の大規模戦で本領を発揮し、損失ゼロで戦った場合にスタックを増やし続けることが可能です。
✅ これだけは覚えよう
初心者は「フォサリアン」か「源の子ら」のどちらかから始めるのが安定です。前者は戦闘で、後者はマップ進行で恩恵が大きく、覚えることも少なく済みます。
序盤の効率的な進め方と資金管理
最優先:鉱山の確保とアップグレード
序盤で最もハマりがちな失敗が「鉱山のアップグレードを忘れる」ことです。資源収入を最大化しないと、中盤以降必ずゴールド不足に苦しみます。マップに出現する鉱山はすべて確保し、即アップグレードを徹底してください。
- 初期2〜3ターンで近隣の鉱山を制圧
- 各鉱山のアップグレードを最優先で予算配分
- 余剰リソースは即売却してゴールドへ転換
- 不要な兵士の量産は控える
2人のサブヒーローは「収集要員」として運用
メイン軍は1人のヒーローに集約し、残り2人はマップ上のアーティファクトやリソース回収に専念させるのがおすすめです。これは経験豊富なプレイヤーが実践している海外でも定番の運用法で、戦力分散による敗北リスクを抑えつつ収集効率を最大化できます。
テレポーターの活用
マップに点在する古代のテレポーター(Ancient Machine of Transference)は移動を大幅短縮できますが、敵側にもリンクされている場合があります。テレポーター付近にはタレットや前哨基地を建設して防衛体制を整えておきましょう。
⚠️ 注意
敵がテレポーターを使って自軍基地に直接攻め込んでくるパターンがあります。Hard難度では油断するとあっという間に拠点を奪われるので、テレポーター入り口の防衛は必須です。
傭兵雇用とフリーユニット
マップで「捕らわれていたユニットを解放する」とそのまま味方に加わるイベントが頻発します。資金不足の序盤では、こうした無料で増えるユニットを見逃さないことが資金繰りの鍵です。
難易度・クリア時間・取り返しのつかない要素

難易度ハードの体感
キャンペーン後半(Fossorian Chapter 4「Heart of the Realm」など)では、敵の物量と高ティアユニットが一気に増えます。難易度 ★★★のミッションは資金管理の習熟度が直接クリア難度に直結します。最初は標準難度でシステムに慣れてから挑戦するのが無難です。
クリアまでの目安時間
1派閥のキャンペーンクリアにはおよそ20〜30時間、全派閥制覇を目指す場合は100時間超のボリュームが想定されます。1ミッションが長めなので、まとまった時間が取れるタイミングで進めるのが推奨されます。
取り返しのつかない要素
- ヒーローのスキルポイント振り直しはミッション内では不可
- マップ上のアーティファクト取得チャンスは1回限り
- 解放したフリーユニットを断ると再勧誘不可
- 派閥スキルのレベルアップ順序は戦略の方向性を固定する
💡 攻略ポイント
序盤のスキル振りは「戦闘力」と「経験値ブースト」のどちらかに集中させると、後悔が少なく済みます。
初心者がハマりやすい罠と対策
罠1:ユニットの過剰生産でゴールド枯渇
「資源があるから作れる兵士は全部作る」は典型的な失敗です。Liberatorなど高コストユニットは性能の割に価格が重く、量産すると資金が回らなくなります。ユニット生産は必要最小限に抑え、ゴールドは鉱山アップグレードとアーティファクト購入に回すのが正解です。
罠2:派閥スキルを軽視して育てない
固有スキルのレベルアップを後回しにすると、中盤以降の戦闘で他派閥との差が顕著に出ます。レベルアップごとに優先的に派閥スキルを伸ばしてください。
罠3:敵ターンの遅さに焦って雑なプレイをする
敵のターン処理が長いため集中力が切れがちですが、慌ててプレイすると配置ミスや装備し忘れで致命傷を負います。各ターンで装備の付け替え・スキル確認を必ず行う習慣をつけましょう。
罠4:ハンター系の遠距離ユニットを軽視
序盤は弱く見えるハンター系ユニット(Mass Liberator含む)は、終盤に向けて急激に強くなります。可能であれば早めに編入し、距離ペナルティを活かした安全な殲滅戦を組み立ててください。
✅ これだけは覚えよう
「兵士は作れる時に全部作る」のではなく、「鉱山アップグレード→ヒーロー装備→必要なユニットだけ生産」の順で予算を回すと、後半の安定度が大きく変わります。
よくある質問(FAQ)
最初におすすめの派閥はどれですか?
初心者にはフォサリアンか源の子らをおすすめします。前者は戦闘内の追加行動が直感的で扱いやすく、後者はマップ進行が圧倒的に楽です。
難易度ハードはどのタイミングで挑戦すべきですか?
標準難度で少なくとも1派閥をクリアし、資金管理と派閥スキルの挙動を理解してから挑戦するのが無難です。Chapter 3以降は資金繰りが攻略の核になります。
資金が常に不足してしまいます。対策は?
鉱山のアップグレード徹底、余剰リソースの売却、不要なユニット生産を控える、の3点で大幅に改善します。1ターンあたり1万ゴールド前後の収入が安定の目安です。
ヒーローはレベルいくつでスキルを全取得できますか?
レベル22がスキル全取得の目安です。それ以降のXPは効率的な戦闘以外に使い道がないため、無駄なバトルを避けてアーティファクトやXPブースト遺物を狙いましょう。
トモレ族のバイオマンサーは強いですか?
大規模なバイオ部隊編成かつ損失を抑えた戦闘で本領を発揮します。少数精鋭プレイには向きませんが、ユニット数で押す戦略を取るなら強力です。
エンディング分岐はありますか?
派閥ごとにキャンペーンが用意されており、それぞれ独自のシナリオと結末があります。複数派閥クリアで全体像が見えてくる構成です。
敵ターンが長すぎますが速度設定はありますか?
現状、敵ターンの速度を大幅に変更するオプションは確認されていませんターン速度設定。アップデートで改善される可能性があります。
サブヒーロー2人はどう運用すべきですか?
メイン軍は1ヒーローに集約し、残り2人はアーティファクト・鉱山収集要員として運用するのが安定です。戦力分散はHard難度で特に危険です。
まとめ
📝 この記事のまとめ
- 派閥スキルは5種類、初心者はフォサリアンか源の子らが安定
- ゴールド管理が攻略の核、鉱山アップグレードを最優先
- 戦闘力(Combat Power)特化ビルドは少数精鋭で爆発力
- サブヒーローは収集要員、メイン軍は1人に集約
- レベル22がスキル全取得の上限、XPは効率重視で稼ぐ
- テレポーター付近の防衛は必須、Hard難度では特に注意
Heroes of Science and Fictionは奥深い派閥システムと戦略性が魅力の本格派ターン制ストラテジーです。最初の派閥選びと序盤の資金管理さえ押さえれば、難易度ハードでも十分クリアを狙えます。まずは標準難度でお気に入りの派閥を見つけて、自分だけの戦略を組み立ててみてください。
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